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受けループの思考回路

こんにちは、戎崎です。
今回は受けループ使いの考え方や立ち回りについて考察していきます。

まずは受けループの定義です。明確な定義というものは存在しないのですが、僕自身が考える定義を簡単にいうと"全ての攻撃を受けきることを目標としたパーティ"です。
対面構築が潰しに特化したパーティなら、受けループはその真逆、受け(流し)に特化したパーティと言えるでしょう。

もう少し言及するなら、"全てのポケモンを後出しから処理することを目標としたパーティ"と言い換えられます。しかし、現状これはなかなかに難しいものがあります。
交代が大きな隙になることは言わずもがなで、ガッサの胞子やクラウンスイクンの零度を筆頭として、高火力ポケに火力増強アイテムを持たれるだけで厳しくなってしまいます。

そこでラティオスやスカバンなどの潰し要素を取り入れた受けループが登場してきます。サイクル過程で半減技読みや釣り交換などを駆使して潰しポケを場に出し、苦手な相手を文字通り潰しにかかるという方法です。

僕は受けループの定義に沿った構築を純正受けループ、潰し要素を取り入れた構築を非純正受けループと呼んでいます(意外と一般的かも)。

純正受けループではステルスロックや毒毒、ゴツメなどの細かいダメージソースを最大限活かす立ち回りを心がけ、相手を過労死に追い込みます。
それに対し非純正では電磁波やトリックなど相手の隙を作り出す技を多用し、潰しポケを積極的に繰り出し相手のサイクル崩壊を狙っていきます。

また、純正はきっちりと構築を練り、対策を講じ、素直に立ち回れば勝てる相手にはほぼ確実に勝てると思います。しかしやはり潰し要素が皆無なので構築や選出で誤魔化しを組み込みにくく、選出ゲーになりやすかったり読み次第な相手が出てきてしまったりします。
それに対し非純正は潰し要素による柔軟性が魅力です。選出や立ち回りにおいても誤魔化しが容易で扱いやすいと思います。しかしこちらも欠点はあり、潰しポケを組み込むことによって受けポケが減り、処理を読みや誤魔化しに頼らざるを得ない相手が多くなってしまいます。

純正と非純正の構築の違いなどはまたひとつの記事として上げようと思います。


以上で今回の考察を終わります。
それでは。
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戎崎(えざき)といいます。
ポケモンやってます。

よろしくお願いします。

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