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XY純正受けループ【シングル】

こんにちは、戎崎です。

今回は純正の受けループの紹介になります。

ではさっそくメンツです。

XYラッキー XYエアームド XYバンギラス XYフシギバナ XYグライオン XYクオー
ラッキー@進化の輝石
図太い326(4)-*(0)-62(252)-*(0)-157(252)-70(0)
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み

エアームド@ゴツゴツメット
腕白171(244)-100(0)-188(84)-*(0)-90(0)-113(180)
ドリル嘴/鉄壁/挑発/羽休め

バンギラス@ヨプのみ
慎重207(252)-155(4)-131(4)-*(0)-166(244)-82(4)
噛み砕く/岩雪崩/追い打ち/眠る

フシギバナ@フシギバナナイト
控えめ187(252)-*(0)-104(4)-166(248)-121(4)-100(0)
[メガ進化時:187(252)-*(0)-144(4)-198(248)-141(4)-100(0)]
ヘドロ爆弾/ギガドレイン/目覚めるパワー炎/光合成

グライオン@毒毒球
腕白177(212)-115(0)-192(236)-*(0)-(0)-123(60)
地震/翼で打つ/岩石封じ/守る

ヌオー@オボンのみ
腕白202(252)-105(0)-150(252)-76(0)-86(4)-55(0)
地震/熱湯/鈍い/自己再生







まずこのようなパーティを作ろうと思った契機から。

前回の記事の後半部分で純正受けループは無理だ、というような発言をしましたが、よくよく考えてみると僕は6世代では純正受けループを組んだことがなかったことに気づきました。

机上論だけで物事を語るのは不誠実だったと反省し、実際に組んでみることにしました。

そこで拘ったのは"純正"というフレーズで、ここの解釈を考えました。
受けループとは、「全てのポケモンに対し後出しから処理すること、また"潰し"を放棄し"受け"または"流し"により総合的なダメージレースにおいて勝利することを目指したパーティ」とし、それに加えるべきニュアンスを考えました。

その結果、パーティコンセプト、というよりパーティ目標は「永遠にサイクルを回し続けられること」となりました。

したがって、上記のパーティ詳細を見ていただければ分かる通り、6匹全てのポケモンに回復ソースを持たせています。

また純正の受けループを組むに当たって、僕の5世代での受けループの枠組みであった「ラッキー+エアームド+特殊受け2+物理受け2+キノガッサ対策+補完」というかたちを意識しました。

では個別解説です。







・ラッキー@進化の輝石

XYラッキー

図太い326(4)-*(0)-62(252)-*(0)-157(252)-70(0)
地球投げ/毒毒/電磁波/卵産み

ラッキー枠。

今回はメガゲンガーの処理を追い打ちバンギに任せきっているので、単純に耐久値の高いラッキーを採用できました。やはりハピナスとは比べ物にならないです。
C特化メガサーナイトのサイコショックを117~138と35.8%~42.3%に抑えることができます。

ハピナスに比べ抜け殻の心配がない分、初手ゲンガーを誘発しやすいというのもラッキーである理由にひとつです。

純正受けループにおいてダメージソースの確保は最重要といってもいいので、毒毒を搭載し、またサーナイトや、毒毒を見て出てくるルカリオなどに麻痺を入れたい場面が多かったので電磁波と両立させました。

本当のところBSにして電磁波身代わりにし重い宿り木バナを見れるようにもしたかったのですが、直前にも書いたように毒毒がないとダメージレースに負けやすくなってしまうので泣く泣く身代わりは切りました。

ステルスロックやシャドーボールが欲しい場面もありますが、2つの状態異常技が綺麗に入って勝てることもあるので悩みどころです。


・エアームド@ゴツゴツメット

XYエアームド

腕白171(244)-100(0)-188(84)-*(0)-90(0)-113(180)
ドリル嘴/鉄壁/挑発/羽休め

エアームド枠。

なんだかんだ言って龍と地面をどちらも抑えられるのは素晴らしいことです。
ヒードランを使っていてこいつの耐性の重要性を再認識しました。

どうしてもバルジーナが重くなってしまいがちなので、構成はいつものSを大幅に上げたものを採用しました。
ここまでSラインを引き上げることでほとんどのバルジーナを抜きされるのはもちろんのこと、バナやマリルリ、ハッサムやムドーも抜けることも多く、お気に入りの配分です。

またメガゲンガーにはほぼ何もできずに処理されてしまうので、バンギの追い討ちできっちり処理し切っておきたいところです。

ハッサムやナットレイに叩き落とされると処理が厳しいのでそれらの処理はバナやヌオーの回すことも多いです。


・バンギラス@ヨプのみ

XYバンギラス

慎重207(252)-155(4)-131(4)-*(0)-166(244)-82(4)
噛み砕く/岩雪崩/追い打ち/眠る

特殊受け2枠。

技構成は奇異に映るかもしれませんが、こうすることでランクルスやヒードランなんかに絶望を見せることができます。
またパーティコンセプト的にもこの型を採用したかったというのもあります。

ゲンガー対策枠でもあり、ゲンガー入りに初手で出して噛み砕くか追い打ちを打っていきます。鬼火を撒かれたら眠ればいいです。
周りのメンツがメガゲンガーに非常に弱くしてあるので初手で対面させやすいはずです。

メガゲンガーの処理についてですが、後出しからの処理を狙うのはかなり危険です。
こいつを後投げするタイミングで滅びを打たれても追い討ち連打で処理できるのでそれは問題ないのですが(金縛りもちだとそれでも厳しいですが)、問題になるのは身代わりを打たれた場合です。
身代わりをおかれ、身代わりを盾にバックを許してしまうと相手の控えにメガ進化が完了したゲンガーが控えていることになり、ラッキーエアームドフシギバナの行動が大きく制限されてしまうからです。

それらがゲンガーで処理され、それらの役割対象に一貫を取られ負けてしまうという最悪のパターンを避けるためにも初手にバンギを置くのは必要になってきます。
それを読まれて……となるのはもうどうしようもありません。素直に初手に投げてくれるのを期待しましょう。

対ゲンガー入りにおいてもうひとつ気をつけたいこととして、こいつに役割を持たせないことが上げられます。
メガゲンガー対策といっても下からの対策である限り道連れによる1:1交換は避けられません。つまりこいつに対ゲンガー以外の役割を持たせるとそいつの一貫が出てしまうのでそこも気をつけなければなりません。

持ち物はゲンガーの気合球やサザンドラ、ボルトロスの馬鹿力で殺されないようにヨプとしていますが、カゴや残飯なんかでもいいと思います。


・フシギバナ@フシギバナナイト

XYフシギバナ

控えめ187(252)-*(0)-104(4)-166(248)-121(4)-100(0)
[メガ進化時:187(252)-*(0)-144(4)-198(248)-141(4)-100(0)]
ヘドロ爆弾/ギガドレイン/目覚めるパワー炎/光合成


キノガッサ対策兼物理受け2枠。
今の純正寄りの受けループには欲しくなってくる駒だと思います。

パーティ全体でナットレイやハッサムの処理が遅れるのが気になったので控えめめざ炎持ち。

Sラインを最速マリルリ抜きである113まで上げることも考えましたが、いるかもわからない仮想的のためにCを削るのもどうなのかな、と思い負荷をよりかけていくためにHCぶっぱとしています。

スイクンが非常に重いので、意地っ張りHAで{種マシンガン/地震/身代わり/光合成}というものも考えましたが、これでは特にボルトの処理ができません。
バンギの項で書いたようにバンギに役割を持たせられない状況もあるので、没となりました。

はたき落とすでムドーの役割遂行能力が落ちてしまった今、ハッサムナットを考えると受けループには炎技をどこかに仕込んでおきたいというのもあり、この構成に落ち着きました。


・グライオン@毒毒球

XYグライオン

腕白177(212)-115(0)-192(236)-*(0)-(0)-123(60)
地震/翼で打つ/岩石封じ/守る


物理受け3枠。

腕白HBベースで物理受けとしての側面を強調させています。

またグライの仮想敵として、ギルガアローメガヘラなどなどを考えたときに、処理スピードを考えるとどうしても3ウェポン欲しくなったので身代わりを切りました。守るは様子見や擬似回復ソースとして切れませんでした。

使ってみると身代わりがあれば勝てたのに、という場面は毒や麻痺を撒けていてかつその相手が守るだけでは押し切られてしまうというあまり起こらないシチュエーションだけで、多くはなくてもなんとかなりました。
TODはできなくなりましたが、僕自身あまり仕掛けないこともあって気になりませんでした。

強いて言うなら炎の牙が欲しいと思うこともありましたが、どれも切れない技で、バナに炎技を仕込んだのもあってやめておきました。

3ウェポングライは遂行範囲が広がりとても使いやすかったです。


・ヌオー@オボンのみ

XYクオー

腕白202(252)-105(0)-150(252)-76(0)-86(4)-55(0)
地震/熱湯/鈍い/自己再生


補完枠。
他ではどうしようもなくなることの多い積みエースらをなんとかして食い止めるために採用しました。

ですが数値が足りていないので、相当シビアな立ち回りを強いられます。
選出できなくても多少の抑止力にはなってくれたかなとは思います。

積み技で受けループを突破してこようとするパーティもまだまだ少なくないので、そういったパーティには非常によく刺さりました。







おそらく6世代で純正の受けループを組もうとするとこのようなパーティになるんじゃないかなと思います。
受けループをほぼ切っているようなパーティにはやはり純正受けループは圧倒的な力を見せ付けてくれました。

このパーティの欠点としては、いわゆる受けループ対策と言われるポケモンたちが非常に重いことです。
具体的に言うと、メガゲンガー、スイクン、メガサーナイト、特殊メガルカリオなどですね。

このパーティではこれらのメタを貼り切れていません。

それらをカバーしようとすると、結局非純正受けループになるのではないかと考えています。

僕は受けループメタにあっさりやられてしまうのが気に食わなかったのでスッと公開することにしました。

ここから改変を加えていってメタメタまで備えられているようなパーティを作りたいと思っています。
この記事を見て受けループを組もうという方々の、その基盤としていただければ本望です。

それじゃあこのへんで。


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非公開コメント

XYにおける受けループを語る上で避けては通れないであろう、放射or文字と冷凍ビームを同時に持っているガルーラや、選出段階から出す駒が難しいリザードンについて触れられていない点についてはどのようにお考えですか?

Re: タイトルなし

> XYにおける受けループを語る上で避けては通れないであろう、放射or文字と冷凍ビームを同時に持っているガルーラや、選出段階から出す駒が難しいリザードンについて触れられていない点についてはどのようにお考えですか?


質問ありがとうございます。

まずガルーラに関してはムドー+役割破壊のケアができる駒というのが基本になります。
文字や雪崩のケアができるヌオーが最有力です。
ガルーラが出てきたらまずはムドーを出してゴツメダメを稼ぎ、そのあとすぐにヌオーに戻して文字の有無などをケアします。
しかし、最近のガルーラは物理か特殊(投げ)の二極化しているように感じるので、ラキムドーで十分なことも多かったです。

次にリザードンですが、こいつに関しては大抵どのポケモンに後投げされるかでどちらのメガ進化か分かります。どちらかさえわかればラッキーとヌオーのいるこのパーティで対処することはそれほど難しいことではありません。
まずラッキーであればX、ムドーグライヌオーであればYでしょう。
スカバンなどを警戒するとバンギに出てくることは少ないと思います。
バナに出てきた場合のみどちらか判定ができませんが、どちらにせよ炎技が積み技なのでヌオーが比較的安定します。
また初手リザードンに関してはできるだけ初手グライを合わせて守るで様子を見たいところです。
確かに選出段階ではどちらかわからないことが多いので選出難易度は上がりますが、どちらにも対応できるようにしておくべきでしょう。むしろ選出段階でどちらか決めつけてしまう方がかえって危険だと思います。

過去の記事で触れていたので、くどくなるかと思いあえて触れていませんでしたが、確かにこの記事だけ見てもそれらの処理について全く触れられていないのは不親切でした。
申し訳ありませんでした。

先日のコメントをした者です。
返信ありがとうございます。

なるほど、つまり
・ガルーラを見たらラッキー+ムドー(ヌオー+ムドー)選出の強要
・リザードンを見たらグライオン+ヌオー+ラッキー(バンギ)の選出の強要で、相手のPTにこちらが選出できる数より対応範囲外のポケモンが相手のPTにいるのはほぼ切っているということですね。
ラッキー+ムドーでガルーラに勝てるとのことですが、ガルーラだけも怪しそうで、且つ文字or放射ガルーラ+三日月クレセリアのようなよくある並びに勝てるとは到底思えないのですが、そんなことはないでしょうか?
そして、リザードンの想定が後投げ想定ですが初手から来ることが多いように思えます。初手グライ守る→ヌオーで逆鱗受けて再生連打で混乱したところで次の行動は何をするか聞いてもいいですか?相手の引き先に合わせてグライラッキーのどちらかを交換で対面させていく立ち回りになるのでしょうか?
質問ばかりすいません。

Re: タイトルなし

> 先日のコメントをした者です。
> 返信ありがとうございます。
>
> なるほど、つまり
> ・ガルーラを見たらラッキー+ムドー(ヌオー+ムドー)選出の強要
> ・リザードンを見たらグライオン+ヌオー+ラッキー(バンギ)の選出の強要で、相手のPTにこちらが選出できる数より対応範囲外のポケモンが相手のPTにいるのはほぼ切っているということですね。
> ラッキー+ムドーでガルーラに勝てるとのことですが、ガルーラだけも怪しそうで、且つ文字or放射ガルーラ+三日月クレセリアのようなよくある並びに勝てるとは到底思えないのですが、そんなことはないでしょうか?
> そして、リザードンの想定が後投げ想定ですが初手から来ることが多いように思えます。初手グライ守る→ヌオーで逆鱗受けて再生連打で混乱したところで次の行動は何をするか聞いてもいいですか?相手の引き先に合わせてグライラッキーのどちらかを交換で対面させていく立ち回りになるのでしょうか?
> 質問ばかりすいません。


ガルーラに関してですが、正直なところ机上論で全てのガルーラを受け切るというのが不可能なので、ラキムドーで勝てるというのは多少語弊があったかもしれません。
実際にこのパーティを使っていて、現環境では猫捨て身や投げ特殊などの両刀でないものが多いと感じたためラキムドーでも勝てる、という意味合いでした。
当然この2匹で全てのガルーラを対処できるなどということは考えておりません。そこは柔軟に対応していただくしかありません。

リザードンに関してはもちろんその3匹を選出できたら理想なのですが、現実はそうもいきません。実際のところは周りのメンツを見てXかYかの検討をつけ、外したら諦めるくらいの気持ちでした。

ヌオーの技選択についてはグライムドーあたりで削っておいて地震で落とすか、急所に当たらないことを祈りながら鈍いを積んでいきます。

そもそも記事の冒頭にもあるように、僕がこのパーティを組んだ理由が純正受けループはもう厳しい、ということを言うためのものなので、このパーティでそれらの処理を完璧にこなせるならそんなことは言いません。

ガルーラやリザードンは言わずもがな、と思い省いてしまい、結果誤解を招いてしまったようで申し訳ありませんでした。

返信ありがとうございます。

なるほど。純正受けループはもう厳しいというのは全くもって同感です。
今受けループのようなものを組むなら、ある程度は受け回すのは間違いないですが誤魔化しが効くポケモンを多く入れて展開して行く形になるのかなとは思います。
丁寧な応対ありがとうございました。

No title

初めまして。
いつも参考にさせていただいています。

今、受けループを組むにあたって、特殊受けをバンギ1枚にすることを考えているのですが、これでは安定しないでしょうか?
パーティはガブを入れるつもりなので純正受けルになるというわけではないですが、残りの5体は受け回せるようなポケモンで組み、基本選出はバンギグライ+αのように受け回し続けることを想定しています。
ラッキーがいないことにより具体的にどのあたりに弊害が出て来るかも教えていただけるとありがたいです。

No title

上の者です。
一つ気になることがあるのですがA155バンギの成功追い打ちはH振りメガゲンガーを一発で落とせないですよね?
これはつまり逃がすっていうことになると思うんですが、そこん所どうなんでしょう。

それからこの記事には関係ない質問ですが、自分が組む受けルがムドー重すぎなことに気づいたので、バンギかガブのどっちかに放射を入れたいのですがどうすればいいでしょうか?
構成は
ガブ 逆鱗/地震/封じ/剣舞@襷
バンギ 岩雪崩/追い打ち/ステロ/何か(噛み砕くor眠る)@ヨプ(orカゴor残飯)
で、放射入れるなら、ガブなら剣舞、バンギは何かの枠に入れるつもりなんですが…

くだらない質問かもしれませんが、よろしくお願いします。

Re: No title

> 初めまして。
> いつも参考にさせていただいています。
>
> 今、受けループを組むにあたって、特殊受けをバンギ1枚にすることを考えているのですが、これでは安定しないでしょうか?
> パーティはガブを入れるつもりなので純正受けルになるというわけではないですが、残りの5体は受け回せるようなポケモンで組み、基本選出はバンギグライ+αのように受け回し続けることを想定しています。
> ラッキーがいないことにより具体的にどのあたりに弊害が出て来るかも教えていただけるとありがたいです。


ラキハピを軸に添えない受けループというのを自分は組んだことがないのであまり詳しいことはわかりませんが、KPが高いものの中でバンギが受けられないか少し厳しい特殊アタッカーとしては、フシギバナサーナイトニンフィアミトムサザンドラ霊獣ボルトロスニョロトノスイクンゲッコウガなどがいますね。
それらのカバーをきちんとできれば全然ありだとは思います。

Re: No title

> 上の者です。
> 一つ気になることがあるのですがA155バンギの成功追い打ちはH振りメガゲンガーを一発で落とせないですよね?
> これはつまり逃がすっていうことになると思うんですが、そこん所どうなんでしょう。
>
> それからこの記事には関係ない質問ですが、自分が組む受けルがムドー重すぎなことに気づいたので、バンギかガブのどっちかに放射を入れたいのですがどうすればいいでしょうか?
> 構成は
> ガブ 逆鱗/地震/封じ/剣舞@襷
> バンギ 岩雪崩/追い打ち/ステロ/何か(噛み砕くor眠る)@ヨプ(orカゴor残飯)
> で、放射入れるなら、ガブなら剣舞、バンギは何かの枠に入れるつもりなんですが…
>
> くだらない質問かもしれませんが、よろしくお願いします。


Aに振っていないバンギの追い打ちに関してですが、これについては甘えているという認識で構いません。
砂ダメ×1+成功追い打ちで7割ていどで落ちるのですがもしこれを確定まで持っていこうとすると、
意地っ張り207(252)-176(44)-130(0)-*(0)-147(212)-81(0)
という配分になるかと思います。
これでは(実際にダメ計などをしたわけではないのですが)少し特殊耐久が低すぎるんじゃないか、と感じたため僕は乱数で甘える方を選びました。
実際のところはどちらがよいのか僕にもわかっていません。

ムドー対策についてですが、正直なところどちらでも構わないと思いますが、個人的にはガブリアスに仕込むのがいいと考えます。
相手がガブはムドーで処理しようとしてくるなら万々歳ですし、何よりバンギは案外技スペが厳しいと感じるからです。候補にあげていらっしゃる噛み砕くや眠るの他にも電磁波毒毒吠える冷パンなど欲しい技をあげればきりがありません。そこにガブでもいい放射をあえて入れる必要性はそこまで高くないんじゃないかな、とは思いました。
また違うムドー対策としてはグライに炎の牙を仕込み火傷させ、羽休めのPPを枯らしてしまうというのもひとつの方法です。
ですがどちらにせよ一番技スペに余裕があるのはガブなので、それが妥当だと思います。

最後になりましたが返信が遅くなってしまい申し訳ありませんでした。お力になれれば幸いです。

No title

返信ありがとうございます。

やはり、一致で弱点ついてきたり気合い玉持ってたりする特殊は厳しいですよね。
自分の場合はサザン月光ミトム霊ボルトあたりが厳しそうです。

バンギの追い打ちはやはり甘えていたんですね。
ですが、自分の計算結果と微妙に違う気がするんですが。
一応自分の計算結果載せます。
ツールはトレーナー天国です。

攻: バンギラス Lv.50
防: メガゲンガー Lv.50
ダメージ: 140~168
割合: 83.8%~100.5%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 212~252
割合: 126.9%~150.8%
補正: (ダメージ補正なし)


技: おいうち
威力: 80 [技]
タイプ: あく*/物理
攻撃: 155
防御: 100
最大HP: 167
天候: (ふつう)
相性: ×2

1ターン後瀕死率: 14.06%


放射の件は自分もガブの方がいいだろうとは考えていたんですが、やはりそうなりますよね。
剣舞切ります。
ムドー対策の一枚目としてグライにも炎の牙入れてはいるんですが、実際にそれで打ち勝てるのかいまいち信用できなかったので。
陽気か無邪気か非常に悩ましいンですがどっちがいいですかね。
ムドー乱2に入りますし襷ですし無邪気でしょうか?

Re: No title

> 返信ありがとうございます。
>
> やはり、一致で弱点ついてきたり気合い玉持ってたりする特殊は厳しいですよね。
> 自分の場合はサザン月光ミトム霊ボルトあたりが厳しそうです。
>
> バンギの追い打ちはやはり甘えていたんですね。
> ですが、自分の計算結果と微妙に違う気がするんですが。
> 一応自分の計算結果載せます。
> ツールはトレーナー天国です。
>
> 攻: バンギラス Lv.50
> 防: メガゲンガー Lv.50
> ダメージ: 140~168
> 割合: 83.8%~100.5%
> 回数: 乱数1発 (6.3%)
> 急所ダメージ: 212~252
> 割合: 126.9%~150.8%
> 補正: (ダメージ補正なし)
>
>
> 技: おいうち
> 威力: 80 [技]
> タイプ: あく*/物理
> 攻撃: 155
> 防御: 100
> 最大HP: 167
> 天候: (ふつう)
> 相性: ×2
>
> 1ターン後瀕死率: 14.06%
>
>
> 放射の件は自分もガブの方がいいだろうとは考えていたんですが、やはりそうなりますよね。
> 剣舞切ります。
> ムドー対策の一枚目としてグライにも炎の牙入れてはいるんですが、実際にそれで打ち勝てるのかいまいち信用できなかったので。
> 陽気か無邪気か非常に悩ましいンですがどっちがいいですかね。
> ムドー乱2に入りますし襷ですし無邪気でしょうか?


その計算結果はおそらく砂ダメを考慮していませんよね。
バンギは初手に投げる前提なので、相手がすぐ引くならまだメガ進化はできていませんし、メガ進化しているなら守るを挟むはずなので砂ダメが1回入ります。

襷なので無邪気で構わないと思いますが……。
そのへんは僕より詳しい方がいらっしゃると思います。

No title

すみません、砂ダメ考慮したつもりがされてなかったですね。
しかし、再計算したところ


攻: バンギラス Lv.50
防: メガゲンガー Lv.50
ダメージ: 140~168
割合: 83.8%~100.5%
回数: 瀕死率(↓)を参照
急所ダメージ: 212~252
割合: 126.9%~150.8%
補正: (ダメージ補正なし)

技: おいうち
威力: 80 [技]
タイプ: あく*/物理
攻撃: 155
防御: 100
最大HP: 167
天候: すなあらし
相性: ×2

1ターン後瀕死率: 42.71% [砂]


となり砂ダメ込みの瀕死率が70%にならなかったんですが、どこか間違っていますか?

Re: No title

> すみません、砂ダメ考慮したつもりがされてなかったですね。
> しかし、再計算したところ
>
>
> 攻: バンギラス Lv.50
> 防: メガゲンガー Lv.50
> ダメージ: 140~168
> 割合: 83.8%~100.5%
> 回数: 瀕死率(↓)を参照
> 急所ダメージ: 212~252
> 割合: 126.9%~150.8%
> 補正: (ダメージ補正なし)
>
> 技: おいうち
> 威力: 80 [技]
> タイプ: あく*/物理
> 攻撃: 155
> 防御: 100
> 最大HP: 167
> 天候: すなあらし
> 相性: ×2
>
> 1ターン後瀕死率: 42.71% [砂]
>
>
> となり砂ダメ込みの瀕死率が70%にならなかったんですが、どこか間違っていますか?


すいません、今もう一度計算してみたところそのような結果になりました。僕の手違いで砂ダメ×2で計算してしまっていたようです。
混乱させてしまって申し訳ありませんでした。

No title

了解しました。
A調整するか悩ましいところですが、回していく中で決めたいと思います。
狩りきれなかった場合は釣り交換などで対処していくしかなさそうですね。
参考になりました。
何度もすみませんでした。
プロフィール

戎崎

Author:戎崎
戎崎(えざき)といいます。
ポケモンやってます。

よろしくお願いします。

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