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ラキハピ両立受けループ【シングル】

こんにちは、戎崎です。

お久しぶりです。

ORASの発売に伴ってXY環境が終わってしまうということで、少しポケモンをしていました。

今までの構築を使い回すものどうかと思ったので新たに受けループを組み直しました。

また今回はやり残したことで気になっていた、動画投稿にも挑戦してみました。

ではメンツと詳細です。

XYラッキー XYハピナス XYエアームド XYグライオン XYフシギバナ XYヤドラン

ラッキー@進化の輝石
図太い325(0)-*(0)-62(252)-*(0)-151(204)-77(52)
地球投げ/電磁波/身代わり/卵産み

ハピナス@綺麗な抜け殻
穏やか335(36)-*(0)-57(212)-96(4)-205(252)-76(4)
地球投げ/シャドーボール/電磁波/卵産み

エアームド@ゴツゴツメット
腕白172(252)-100(0)-177(4)-*(0)-122(252)-90(0)
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め

グライオン@毒毒球
腕白177(212)-123(60)-181(156)-*(0)-96(4)-125(76)
地震/ハサミギロチン/毒毒/守る

フシギバナ@フシギバナナイト
図太い187(252)-99(0)-135(156)-120(0)-120(0)-113(100)
[メガ進化後:187(252)-108(0)-179(156)-142(0)-140(0)-113(100)]
ヘドロ爆弾/ギガドレイン/地震/光合成

ヤドラン@拘り眼鏡
図太い201(244)-*(0)-178(252)-120(0)-100(0)-52(12)
サイコキネシス/熱湯/火炎放射/トリック







今回は以前ブログに上げたXY純正受けループを組み直すかたちで作りました。

非純正の受けループや受けスタンは現環境にたくさんいるだろうと考え、また多少のブランクがある僕がそれらを超えるものを構築できるとは到底思えなかったので、僕が受けループの理想と考える純正受けループを作ろうと考えました。

そこで前々から問題視していた、ゲンガー対策枠のバンギラスに着目しました。

その問題点というのが、ゲンガーにサイクルを回されるとあっさりと死んでしまうということです。

以前のXY純正受けループの記事にも書いたように、ゲンガー入りに対してはこちらはバンギラスを初手に置きたいです。

ですがゲンガー側も当然そのことを了解していて、裏にゲンガーを置かれることも少なくありません。
そして初手にはバンギに強いポケモンを合わされることになります。

するとこちらはゲンガーのためにバンギは取っておかなければならないので、交代することになるでしょう。

そうしてゲンガーを絡めたサイクル戦に持ち込まれることになります。
こちらはラッキーやエアームド、フシギバナとゲンガーの後出しを許すポケモンがわんさかいます。

もしラッキーの投げやムドーの羽休めに合わされてゲンガーを後出しされたとしましょう。
そこでこちらはバンギを出していって処理できるでしょうか。

ブランクを埋めようと最近のブログ記事を読み漁りましたが、ゲンガーの気合玉所持率は高まってきているようにも感じました。
珠ゲンガーの出現も逆風です。

こういった流れでゲンガーにやられてしまうことが嫌だったので、気合玉であっても問題なく受けられる抜け殻ハピナスの採用を決めました。

正直抜け殻ハピナスも安定しているとは到底言えませんが、バンギがゲンガー対策として機能しにくくなっている現状、よりベターな選択肢になってくるでしょう。

そしてこのハピナスをラッキー枠ではなく、ゲンガー対策枠として採用することにしました。

受けループにおいてラッキーとハピナスを両立するというアイデアは、@コさんのものをリスペクトしました。

参考記事:受けループにおけるラキハピ両立の意義(@コさん)

その理由と利点は僕なりにも個別解説で後述したいと思います。

また前回のものは高速アタッカーストッパー枠はヌオーを採用していましたが、ゲンガーに後出しを許さないかつメガルカリオやメガバシャーモのより良い回答になることからヤドランに変更しました。

では長くなってしまいましたが、個別解説に移ります。





・ラッキー@進化の輝石

XYラッキー

図太い325(0)-*(0)-62(252)-*(0)-151(204)-77(52)
地球投げ/電磁波/身代わり/卵産み


ラッキー枠。
やはりこの枠はハピナスでは代用出来ないように感じます。

配分はニトチャリザYなんかもいるみたいなので、Sを+2準速100族抜きまで振りました。
BSにするくらいならDに振りたいです。

Sを仮に102まで上げたとしても、バナや零度スイクンも103に設定していることも少なくなく、それならと思いいわゆるBDラッキー理論に従って残りはDに振り切りました。

BDラッキー理論とは、簡単に言えばサイクル回すポケモンは例え机上で耐久数値が足りていても、ボルチェンや蜻蛉などの蓄積ダメージを抑えるためにできるだけ耐久面に回すべきだという理論です。

参考記事:受けループにおけるラッキー考察(概念)(ヒデキさん)

技構成はお気に入りの4つを。スイクンやフシギバナ、クレセリアやヒードランが面倒になりがちなので、ちょこざいな零度や毒、宿り木をシャットアウトする電磁身代わりです。

抜け殻ハピナスを同時に採用することで、シャドボを安心して切ることができました。

この四つが個人的に最も動かしやすい技構成だと思ってます。


・ハピナス@綺麗な抜け殻

XYハピナス

穏やか335(36)-*(0)-57(212)-96(4)-205(252)-76(4)
地球投げ/シャドーボール/電磁波/卵産み

ゲンガー対策枠。
今回はラッキー枠ではありません。

役割としてはゲンガーに後出ししていくことや、マグストヒードラン、特殊霊を見ることです。

役割だけ見ると追い打ちが打てるバンギの方が優秀なように見えますが、そうでない理由は先ほど書いた通りです。

またメガバナとサイクルを回す上で砂を撒かないことが意外と大きいことも、回したことがある方には分かると思います。

配分については最初は思考停止で図太いBDとしていたのですが、使っていてBに振っていてよかったことがほとんどありませんでした。

ハピナスはラッキーと違って、特化したとしても対した物理耐久を得ることができません。

ラッキーであれば蜻蛉に出していって、無理矢理有利対面を作っていったり、低火力の物理アタッカーの相手をしたりなどのヤンキープレイもできますが、ハピナスにはそういったことができません。
例えB特化していたとしてもです。

あくまでこのBは馬鹿力ボルトやサザンなどの特殊アタッカーの物理サブウエポン、いわゆる事故で瞬殺されないようにするためだけのものでした。

そこで、ならばゲンガー対策枠としてのハピナスにBは必要なのかと疑問に思い、Bを削ることにしました。

また図太いBDを使っていて、B振りの恩恵を感じる場面はあまりありませんでしたが、Dが足りないと感じる場面は多くありました。
メガリザードンYや、メガゲンガーとの対面です。

そこで穏やかハピナスを考えました。これが今回採用している個体になります。

穏やか335(36)-*(0)-57(212)-96(4)-205(252)-76(4)
配分意図は、
H……16n−1
B……眼鏡C特化ニンフィアのサイコショック二耐え
D……残り(ぶっぱ)
C,S……4振り
です。

D振りはB振りよりも活きる頻度が多く、ハピナスの数値をより活かせる配分だと考えています。

技構成は悩んだのですが、安定したダメージソースとなる地球投げ、ゲンガーへの打点であるシャドボ、ゲンガーの道連れを許さなかったり、一貫性の出やすい電磁波、そして回復ソースの卵産みとしました。

一時期電磁波をステルスロックで採用し、とんボルチェン構築に厚くなれるようにしていたのですが、投げステロを両立した個体はC個体値が一桁しかない個体しか持っていなかったので電磁波にしました。

でしたので、投げを搭載しないサイキネ/めざ地/ステロ/卵産み という型も使ってみましたが、削り技としての投げがないとやはり使いにくかったです。

ステルスロックを採用していたときの問題点はゲンガーに道連れされてしまうことですが、ハピゲンの1-1交換でも役割は遂行できているのでどちらでもいいかなと思います。
優劣はつけられませんでした。

ラッキーとハピナスを同時に採用することの利点は、
1. ゲンガーピンポのシャドボをラッキー枠に採用しなくてよい(=ゲンガー入り以外に対して強くなる)
2. ゲンガーが出てこなかった場合でもハピナスがラッキー枠代理としての役割を遂行できる(=ハピナスが腐りにくい)
3. 霊特殊アタッカーに選出を歪まされない
4. 特殊過多のパーティに対して同時選出することで非常に強く出られるようになる
こんなところでしょうか。
1は抜け殻ハピナス入りにラッキーを採用するという視点のメリット、2,3,4はラッキー入りに抜け殻ハピナスを採用するという視点のメリットになります。

対ゲンガー性能がハピナス>バンギラスであると感じていることは冒頭でも書いた通りで、かなり奇抜なパーティ構成にはなりますが十分採用理由は揃っていると思いますし、動かしやすいと感じました。

ここまでバンギを散々批判してきましたが、相手が初手にゲンガーを投げて来てくるようであれば当然バンギの方が対ゲンガー性能は高いです。

もし採用するのであれば、CS珠ゲンガーやCSメガゲンガーの気合玉を確実に耐えることのできるヨプバンギ一択だと思ってます。


・エアームド@ゴツゴツメット

XYエアームド

腕白172(252)-100(0)-177(4)-*(0)-122(252)-90(0)
アイアンヘッド/鉄壁/挑発/羽休め


エアームド枠。
いつも通り逆鱗受けや挑発係をしてもらいます。

今回はDに厚く振ることでメガサーナイトも処理することを目指しました。

受けループにおけるエアームドのBはかなり削っても問題ないということはもはや周知の事実でしょう。

そうして余らせた努力値を今まではSに振っていたのですが、今回はDに振ってサナに強く出られるようにしました。

五世代のころから慎重エアームドを考察していたりしてD振りは考えていたのですが、その実用性は未知数だったので実際に採用したことはありませんでした。

ですがこちらのぺもさんの記事を拝見し、可能性を感じたので作成してみることにしました。

参考記事:鈍いエアームド(ぺもさん)

その仮想敵はメガサーナイトです。

最初は、
腕白171(244)-100(0)-192(116)-*(0)-109(148)-90(0)
という配分で回していました。

調整意図はHDをC特化メガサーナイトのハイパーボイス二耐えまで振り、残りはASに回してもいいラインがなかったので、Bに振っていました。

この配分の問題点は、あくまでギリギリ二耐えしかしないところでした。

今のメガサーナイト入りはいわゆるボルトランドスタンダードと呼ばれるような構築に組み込まれていることも多く、蜻蛉帰り受けにムドーを繰り出す場面が多々ありました。

そしていざメガサーナイトと対面したときには、その蜻蛉分だけ、ほんの少しではありますが削れてしまっているのです。

そのほんの少しの影響で、ハイボ→アイへ→ハイボで落とされてしまい、結局処理できなかったことが何度かありました。

そういうことで、参考記事通りのDには振り切った方が賢かったと判断して、HDぶっぱにしました。

エアームドの耐久ラインを明確に定めるのはとても困難で、もう少しBを削ってもいいかもしれませんし、もう少しDを削ってもいいのかもしれません。
そのラインは僕も未だ分かっていません。

技構成はいつものものをメガサーナイトへの打点としてドリ嘴からアイへに変更しました。
火力は無振りでも少し硬めのサナまで、投げ+アイへでちょうど落ちるくらいにはなっています。

流れとしては、
メガサナハイボ→ラッキー交代→挑発→投げ→ショック→ムドー交代→ハイボ→アイへ
で処理し切るのが理想的です。

また積み技に関してですが、鈍いではなく鉄壁をチョイスしています。

その理由は二つあり、単純に積み速度とSダウンの関係です。

積み速度はBに関しては一段階か二段階かの差ですが、これはかなり大きいです。

もともとのBをだいぶ削っているということもあって、鈍いでは少し遅すぎます。積み合いになる場面でも重要になってきます。

またSダウンに関しては電磁波と絡めて考えると少々深刻です。具体的には一積みすると+2麻痺メガバンギに抜かれてしまうくらいに落ちてしまいます。
メガクチートと強引に積み合いたい場面もあるでしょうから、そのときに上を取られてしまうのも辛いです。

鈍いのメリットとしてはA上昇により遂行速度が高まることがありますが、デメリットとの兼ね合いを考えた結果、鈍いではなく鉄壁の採用となりました。

本当にBを大きく削っていて数値受けが全くと言っていいほどできなくなっているので、そこは気をつけなければなりませんでした。


・グライオン@毒毒球

XYグライオン

腕白177(212)-123(60)-181(156)-*(0)-96(4)-125(76)
地震/ハサミギロチン/毒毒/守る


物理受け1。
今回はムドーの対物理性能の低さを全力で誤魔化していってもらいます。

配分は一般的なHBベースに、Aに少しだけ振りました。
こうすることで、メガリザXを+1フレドラの反動+地震で超高乱数で落とせるようになります。

こうすることで、初手のリザードングライオン対面でとりあえず守るという選択肢を、気休め程度に取りやすくしています。

技構成は汎用打点となる地震、様子見と擬似回復技となる守るは確定として、幅広い削り技となる毒毒、メガハッサムやナットレイを誤魔化し、眠るスイクンの処理ルートになるハサミギロチンとしました。

毒毒の枠を身代わりで採用していたときもありましたが、相手のサザンドラやランドロスに一切打点がないというのは扱いにくく、あまりメリットが感じられなかったので毒毒に変更しました。

TODもやりにくくはなりますが、僕はTODは楽しいと感じないタイプなので問題ありません。

ラキハピが電磁波を搭載しているのにも関わらず身代わりのメリットが感じられなかった理由に、電磁波の無効にされやすさがありました。

ガブやボルトは勿論のことランドやマンムーが増えて来ていて、電磁波安定という場面がほとんどなく、安易に電磁波を打つことはディスアドバンテージに繋がりやすくなります。

その結果堅実にアドを取って行くために地球投げを選択することも多く、麻痺をあまり捲かせてもらえなかったのです。

ですので身代わりを切って、より有用な毒毒に切り替えました。これは正解でした。
純正受けループにおいて毒を仕込めるというのは非常に大きかったです。

また個人的にハサミギロチンによる役割遂行は一切信用していないので、それに頼る場面を減らしたかったというのもあります。

毒毒にしてから、ギロチンはほぼハッサムナットレイスイクンにしか撃っていないのでその点は成功だったと言えるでしょう。

しかしそのギロチンですが、問題点もありました。それは当然のこととして、命中率の低さです。

命中率30%というのは、3回撃っても34%、例え8回撃っても5.8%で全て外す可能性があります。

つまり安定性がないのです。その点は気をつけなければいけませんでした。
メガハッサムやナットレイが重ければ炎の牙を、アローが重ければ岩石封じを採用するなどの微調整は必須です。

今回は眠るスイクンが非常に重く、またハッサムはムドー、ナットレイはムドーヤドラン、アローはヤドランと他にも対処法を確保できていたので、ギロチンを採用しています。

身代わり切りはあり得ないと言う方もいるでしょうが、三ウェポングライはとても強いので一度試してみてほしいです。

[11/7 追記]
しばらくこの構成で回していてあまり不自由には感じなかったのですが、ある日ファイアローに三タテされました。

理由は簡単で、アローを見ても周りとの兼ね合いでヤドランを出せないことが多く、こいつやムドーで誤魔化すことが多かったからです。

それまではグライムドーでなんとか誤魔化して来たのですが、(体感ではありますが)最近フレドラ持ちが増えてきたこともあって誤魔化しが通用しなくなってきました。

そこでグライオンピンでアローに対抗できるように、岩石封じを搭載することにしました。

熟考の末やはりギロチンは切れないという結論に至り、毒毒から封じに変更しました。それにともない配分にも変化を加えました。

腕白176(204)-116(4)-177(124)-*(0)-108(100)-125(76)
地震/岩石封じ/ハサミギロチン/守る
H……8n
A……4振り
B……意地っ張りメガリザXの+1逆鱗を最高乱数以外耐え
D……臆病メガリザYの晴れ放射を最高乱数以外耐え
S……最速バンギ抜き

毒毒は実際このような純正受けループにおいては貴重なダメージソースで、あれば非常に便利ではあったのですが、なければ勝てないのかと問われると答えはNo.でした。

今の受けループに、ステルスロックが採用されないのとちょうど同じ理由です。

毒毒を切ることになったからギロチンに頼るのかというと、もちろんそういうわけではありません。
ギロチンはあくまでナットレイや眠るスイクンへの遂行技でしかありません。

地震封じの2ウェポンのグライも多いことから分かるように、このふたつでもある程度の打点は持てるようになり、役割は十分遂行できます。

交代際にもギロチンワンチャンよりも、堅実に削っていくことを意識していました。

身代わりがないことも封じの強みを消してしまっていますが、必須ではありません。あくまであれば便利という程度のことです。

ただ火力はしょっぱいので、メガヘラやランドを圧倒することは難しくなってしまいます。


・フシギバナ@フシギバナナイト

XYフシギバナ

図太い187(252)-99(0)-135(156)-120(0)-120(0)-113(100)
[メガ進化後:187(252)-108(0)-179(156)-142(0)-140(0)-113(100)]
ヘドロ爆弾/ギガドレイン/地震/光合成

物理受け2兼メガ枠。

配分はSを最速マリルリ抜きまで振り、残りHB。

メガフシギバナのSは100、103、113がメジャーなラインだと思いますが、個人的には113大安定だと思います。

理由としては単純に、マリルリに倒される可能性のあるメガバナなど存在意義はないからですね。

少し後でも触れますが一時期Sに下降補正をかけたメガバナを採用していたときに、何度かAS腹太鼓マリルリに三タテされてしまったため、やはりこのSは必要だと感じます。

このSが有用である場面は対マリルリだけではありません。
ロトムや零度スイクン、Sをクレセ抜きまで振っているようなポケモンらを上から叩けるようになり、勝ちに繋がった対戦もありました。

ですので僕はこのSラインを確保したメガバナを愛用しています。

技構成も打ち合うためのヘド爆ギガドレ光合成までは確定で、ラストにメガゲンガーへの打点として地震を搭載しました。

メガゲンガーへの地震のダメージがぎりぎり足りないことが多かったのでのんきや勇敢も試してみましたが、準速マリルリにすら抜き去られてしまうのでやめました。
意地っ張りにしてもヘド爆を搭載しにくくなり、ボルトアローやフェアリーへの打点が乏しくなってしまうので、結局図太いに帰ってきました。

ヘドロ爆弾を切って宿り木の種を入れればメガゲンガーに道連れをされなくなりますが、一方でガッサにPPで押し負けてしまう可能性があったりボルトサンダーに対する打点が薄くなってしまうので、なかなか難しかったです。

メガゲンガーと1:1交換されてしまうと、特にマリルリの一貫性が酷くなってしまい、マリゲンの組み合わせには何度かやられました。

宿り木だとその点を解消はできるようになりますが、一長一短で本当にここは難しいものがあります。

メガバナはよく後ろ向きな理由でしか採用されないと言われ、メガ組ではあまり見ない部類になると思いますが、純正寄りの受けループでは不可欠な存在で、最強のメガ枠だと確信しています。


・ヤドラン@拘り眼鏡

XYヤドラン

図太い201(244)-*(0)-178(252)-120(0)-100(0)-52(12)
サイコキネシス/熱湯/火炎放射/トリック

物理受け3兼エースストッパー。
主にメガルカリオとバシャーモ、パルシェンを止めてもらいます。

配分はHBベースです。
一応Hを3n調整していますが、どちらでもいいと思います。201でも202でも変わりません。むしろ物理耐久を重視するなら202の方が良いでしょう。
ここで重要なのは、Sに12振れているということです。これで麻痺+1最速メガバンギ抜きのナットレイを抜けるようになります。

眼鏡を持たせた理由は、単純に火力が欲しかったからです。
というのも、Cに振っていないヤドランの火炎放射ではメガルカリオを落とすことはできません。

なので役割を持たせるなら電磁波を入れて後続で処理できるようにするか、火力を補強して一発で落とせるようにするかでした。

最初は電磁波を入れ、後続の身代わりグライオンで処理するという方法を取っていたのですが、メガルカリオを見ただけでその二匹の選出が強要されるのが想像以上にキツかったのです。

なので、火力を補強する方法を取りました。
Cに振ると耐久が悲しいことになってしまうので、火力アップアイテムを考え、パーティ全体でスイクンが重いのでトリックを入れれば処理しやすくできる、拘り眼鏡を持たせました。

技構成はほぼ役割に沿った4つでしょう。パルへの打点となるサイキネ、ルカリオへの打点となる放射、アイデンティティであるトリック。
熱湯を何かに変える案もありましたが、アローを迅速に処理できたり三割による一貫性が魅力的だったので無難に熱湯にしています。

こいつピンでメガルカリオを処理できることや、身代わりを張られても無問題な点は非常に強力でした。

また先ほど書いた、以前使用していた電磁波を搭載した型はこちらになります。

図太い195(196)-*(0)-171(204)-121(4)-113(100)-51(4)
サイコキネシス/熱湯/電磁波/身代わり
H……残飯4回で身代わり分が回復できる最高実数値、3n
B……残り
C……4振り
D……ステロ残飯込みで臆病CSメガルカリオの+2気合玉耐え
S……麻痺最速メガゲンガー抜き

詳しい経緯は省きますが、ゲンガー+零度スイクンの並びに対して強く出れるようになっています。

ですがゲンガースイクンのスイクンは零度持ちでないことも多かったように感じたので、ハピナスでなんとかなった印象でした。

またこれは確実にメガルカリオの攻撃を耐えるようにしてあるのですが、何故かラスターカノンを打たれることがほとんどで役に立たなかったので、本採用した個体はHBにぶっぱしています。

ちなみにHBぶっぱだとステロ+臆病メガルカリオの+2気合玉で87.5%の確率で一発になってしまいます。

また身代わりを張られ電磁波をスカされて、そのまま三タテというケースもあったので、オボン持ちや残飯持ちは個人的には微妙だと感じました。






重い相手としては、受けループミラー、剣舞メガリザードンX、瞑想身代わりクレセリア、瞑想身代わりスイクンなどが挙げられます。
ですがいずれも個体数は多くない(はず)なのであまり気にはなりませんでした。

XY最後にずっと使いたかったラキハピ両立受けループを完成させられて満足です。

動画ではブログでは伝えにくかった参考BVとコラムに力を入れています。よければご覧頂けたらなと思います。

何か質問やご意見などございましたら動画の方にコメント頂ければ、コメント返信というかたちでお答えできると思います。

新作を購入する予定はありませんのでプレイすることは出来ないのですが、ORASでもまた形を変えて受けループという構築が生き残ってくれることを願っています。

それじゃあこのへんで。


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プロフィール

戎崎

Author:戎崎
戎崎(えざき)といいます。
ポケモンやってます。

よろしくお願いします。

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